Beranda

Kamis, 06 November 2014

Kisah Menyenangkan Sejak Saya di Bekasi

Kali ini di postingan blog saya,saya akan ngebahas tentang hal hal memnyenangkan yang pernah saya alami selama ini.Emang sih hal yang menyenangkan yang pernah saya alami sih banyak,tapi kali ini saya akan ngebahas 3 aja deh.
Cerita ini berawal saat saya PSPPT di Universitas gunadarma.Saat itu saya mahasiswa baru di jurusan Sistem Komputer .Saya disuruh duduk dilapangan dan mendengarkan salah seorang dosen berpidato walaupun saya tidak mengerti apa yang sedang dia bicarakan hehehe.Tiba di jurusan mesin kayak ada masalah gitu.Terus ada orang disebelah saya yang satu jurusan dengan saya berteriak dengan bahasa minang,kebetulan saya juga orang padang jadi saya mengerti apa yang dia ucapkan,nama orang yang disebelah saya itu Audi.Setelah itu saya dan dia bisa dibilang berteman akrab hingga saat ini heheh.Setiap saya dan Audi lagi ngobrol orang orang disekitar saya pada bingung,mungkin pada mikir “ni anak pake bahasa planet mana ya”hahahaha.Hingga saat ini saat saya dikampus dan mengobrol dengan audi bikin saya ngakak sendiri ngelihat ekspresi wajah orang yang bingung akan omongan kami berdua hahahah.

Cerita kedua saya pada saat jalan jalan dengan teman satu jurusan saya di Universitas Gunadarma.Pada saat itu kami berencana liburan ke salah satu villa di puncak selama 3 hari 2 malam.Kami berangat dari bekasi setelah subuh dan sampai di villa kira kira jam 7 pagi.Sesampai disana ada yang langsung istirahat dan ada juga yang berenang heheh.Kira kira jam 9 malem saya berenang lagi dan setelah itu makan jagung bakar hehehe (enak kan abis berenang makan jagung bakar).Setelah itu kami pergi ke puncak tertinggi nya untu melihat pemandangan kota Bogor dari atas dan malam hari.Pemandangan yang luar biasa pada saat itu.Selama 3 hari 2 malam di puncak banyak hal yang menyenangkan yang susah untu ditulis dan banyak hal dari sifat teman saya yang baru saya ketahui.Semoga hal seperti ini bisa terulang lagi.

Cerita ketiga saya pada saat jalan jalan pada malam minggu bersama audi dan ade yang kedua nya adalah orang padang yang kuliah digunadarma.Saya pergi ke daerah Harapan Indah dan nongrong di salah satu kafe bernama “Waroeng Tempoe dulu”.Asik sih nongkrong disana soal nya disana suasana nya kayak kafe jadul yang di disaen semodren mungkin.Saya bertiga memesan kopi dan estapet.Karna Ade baru pertama kali disana,pada saat melihat minuman bernama estapet dia mengira minuman ber akohol,saya menyuruh dia mencoba dulu yang ternyata estapet itu adalah teh dengan gelas super besar heheheh.Sambil duduk duduk dan minum kopi kami bertiga memainkan permainan kartu dari kota asal bernama “KOA atau biasa disebut ceki” heheeh.Orang orang disekitar kami bingung akan yang kami mainkan hahahaha.Kami bertiga ngobrol dengan bahasa minang yang membuat makin bingung orang disekitar kami hahaha.Itu semua membuat kami tertawa terbahak bahak melihat ekspresi orang disekitar kami.Saat pulang pun kami masih tertawa melihat orang kebingungan .Kami bertiga seperti orang gila yang terus ketawa dimalam hari hahaha.

Jumat, 10 Oktober 2014

Cerita Saya Bagian Ketiga

Sebelum nya bahas diri saya sendiri dan cita cita,nah sekarang bahas apa lagi ya ???
Gimana kalo pengalaman hidup saya yang bikin berkesan hingga saat ini,selamat membaca hahahaha
Ini pengalaman saya watku kecil kira kira umur gua 3-4 tahun waktu itu jadi masih unyu unyu nya ga kayak sekarang hahaha.Saat saya pergi ke jogja menggunakan kereta api tut tuuutttt hahahaha.Saya ke jogja bukan nya liburan atau acara keluarga tapi ayah saya ngambil S2 di jogja.Ceritanya bermula saat menaiki kereta api,ga tau sih naik kereta nya dimana,yang jelas bukan dari padang saya naik keretanya hahahaha, ya kalli ada ada rel menghubungan Sumatra dan jawa hahahaha.Ceritanya gini ni,saya kan lagi duduk di kereta,di depan apa disebelah saya,ada mahasiswa lagi duduk sambil makan kue bolu nah saya samperin tu mahasiswa.Terus saya nanya nanya sama tu orang,mungkin karna banyak tanya alias bawel saya dikasi kue bolu yang dalam kemasan gitu,habis dikasi saya balik duduk  ke tempat orang tua saya.Setelah tu roti habis saya balik lagi ke tempat tu orang baru nanya dikit udah dikasi lagi kue bolu nya,ya saya balik lagi duduk.Yang ketiga kali nya saya balik kesitu,saya langsung dikasi sekotak gede kue bolu nya dan saya ga balik balik lagi ke tempat tu orang karna tau kue nya udah habis saya makan hahahah.Lucu ga lucu yang penting gua nginget itu saya asli ngakak hahahahahha
Ada juga pengalaman saya yang menegangkan ni.Ceritanya saat saya pulang kampung ke padang kemaren.Tentang penangkapan buronan yang di duga sebagai otak pelaku pencurian motor terbesar di Sumbar.Awal mulanya saat saya baru bangun tidur,ada seorang teman saya namanya Gian dia lagi main ni kerumah saya kira-kira jam 10 pagi.Tu anak bangunin saya sambil narik narik lagi,ga tau apa orang lagi asik tidur.lagi ngobrol ngobrol di kamar eh tiba tiba si Gian ngajak ngerokok di depan rumah.Baru aja keluar rumah saya denger suara dentangan gitu,kirain ada yang lempar batu kea tap rumah,eh pas buka pagar saya ngeliyat polisi lagi ngacungin senjata ke atas dan nembak lagi (sumpah kaget banget saya liyat itu).Tu polisi mau nyergap pelaku criminal,sebut saja dia “belalang”hahahaha.Si belalang itu lagi ngumpet di atap sebelah rumah saya.Karna saya kaget,saya dan Gian langsung lari ke dalam rumah,pas di dalem rumah Gian ngomong gini “mending kita diluar dari pada di dalam ntar malah kena peluru nyasar”.Nah gua keluar dan berdiri di balakang tu polisi agar tidak kenak puluru nyasar.Setelah berapa lama si “belalang” di atas atap,mungkin karna dia panic dia ngejebolin atap tetangga saya.Tapi naas bagi si “belalang” dia malah terkepung di dalam rumah dan hampir di keroyok masa.Untung saja ga sempat masuk rumah saya,kalo masuk pasti hancur ni rumah hahaha.Syok juga sih saya jadi nya,setelah kejadian itu kalo denger bunyi yang keras aja pasti kaget.
Terus ada juga ni pengalaman saya jalan jalan Pariaman dengan wanita special juga ni,bukan orang tua saya sih melainkan….ya gitu deh hahahahaha.Sebut saja dia Rahmi (emang rahmi nama dia hahahaha).Saya dan Rahmi ke Pariaman menggunakan motor dan lupa lagi bawa mantel.Baru mau jalan aja uda grimis terus saya ngeliyat ke langit,di bagian lain cerah ya saya lewat tempat yang cerah dong.Eh malah makin lebat yang ada,balik lagi deh ke jalan sebelum nya.Ternyata jalan sebelumnya udah reda (wah parah ni di permainin sama hujan).Belum sampai perbatasan kota Padang malah diguyur hujan lebat,Saya nanya ke rahmi “dibablas aja ga ni?” dia jawab nya “yaudah bablas aja”.Soal nya lagi buru buru di karnakan Rahmi mau nyari data buat skripsi nya.Baru setengah jalan dia baru ngomong “beli mantel aja dulu yuk” (ngapain ga dari tadi ngomongnya,uda basah duluan).Saya ke Pariaman lewat jalur alternative gitu.Pas ada tu jembatan kayu,sandal saya nyangkut di jembatan,di ketawain lagi sama Rahmi dan orang yang lagi ngelintasin jembatan (malu banget rasanya hahahaa).Sesampainya di Pariaman,saya udah terlanjur basah.Minjem dulu deh baju temen,kebetulan ada temen orang sana.Saya minjem baju sama celana temen saya,yang aneh nya kenapa baju nya kekecilan tapi celananya kelonggaran sama saya hahahahaha.Setelah ganti baju baru deh nyari data buat sripsi nya.Tapi sial nya lagi udah jauh jauh plus basah kuyup data data nya malah ga kekumpul.Ya sudah lah kami berdua pulang dengan tangan hampa,dibalik itu semua ada banyak kengan yang bikin saya ketawa ngakak hingga sekarang hahahahah.

Sekian cerita dari saya semoga ga bosen ya,Terimakasih sudah mampir di blog saya J

Cerita Saya Bagian Kedua

Kalo postingan sebelum nya menceritain tentang saya,nah sekarang ngebahas tentang cita cita saya nih.
Waktu saya berumur 5 tahun saya pengen jadi pilot,kayak nya asik juga bisa terbang keliling dunia tapi ga tau kenapa saya malah takut jadi pilot soal nya kalau pesawat nya jatoh ntar gimana? bisa mati deh hhahahaha.
Terus waktu masuk SD saya pengen jadi dokter.Tapi pas lihat darah,saya ngerasa gimana gitu ya,selain itu saya sampe sekarang ga suka bau rumah sakit maupun toko obat,soal nya bikin kepala pusing ,jangan kan bau obat,bau minyak kayu  putih aja saya ga suka.Gimana mau jadi dokter kalo kayak gini,mungkin kalo ngoprasi orang yang di oprasi malah tewas duluan hahahaah
Terus saya juga pernah pengen jadi tentara,polisi atau apalah pokok nya angkatan gitu,asalkan ga bawa angatan umum hahahah (angkot kali) hahahahah.Saya ga jadi daftar karna udah ngedown duluan dikarnakan faktor kesehatan,saya BW alias buta warna.Cuma parsial sih (ga buta warna total).Itu ketauan nya pas SMA saya tes ke RS polisi di Padang.Tapi lucu nya pas tes masuk Universitas Gunadarma ternyata saya ga BW hahaha,kata ibu mungin pas tes pertama kondisi lagi kurang sehat,Seinget saya emang sih waktu tes pertama saya lagi sakit.Yah uda terlanjur down duluan jadi ga mau lagi jadi angkatan.Yah semua tidak perlu disesali lah,pasti tuhan sudah menentukan garis kehidupan kita.Sekarang saya hanya menjalani kehidupan dengan semangat.
Sekarang saya uda nemuin cita cita baru.Untuk jangka pendek saya mau lulus dengan IPK yg memuaskan supaya bisa banggain orang tua saya.Untuk jangka panjang nya sih saya pengen nya jadi yang megang IT di bank Swiss kalau gak bank BI (amin) atau membuat PT sendiri yang bergerang di bidang computer dan jaringan (amin).Butuh modal sih,sebelum itu saya capai pastinya saya bekerja dibawah tangan orang lain dulu alias bawahan orang hahaha.Karna semua butuh proses kan buat mencapai tujuan kita.Jujur saya punya cita cita setinggi ini supaya bisa naik haji in kedua orang tua saya,Saya sadar butuh uang yang banya untuk itu,makanya saya pengen sukses.Karna saya gak tau gimana cara balas budi ke orang tua saya selain ini,Walaupun saya ga bisa menggapai cita cita saya kelak tapi saya tetep pengen naik hajiin orang tua saya (amin ya allah).Love you mom and dad.

Kalian semua boleh bercita cita setinggi apapun itu,karna cita cita itu motifasi kalian buat jalanin hidup ini.Jangan menganggap remeh dari arti CITA CITA,karna tanpa cita cita kalian akan ga tau di bawa kemana diri kalian kelak.Satu hal lagi bila kelak kalian telah sukses jangan pernah kalian lupakan orang tua kalian,karna doa orang tua lah kita bisa menjadi seperti sekarang ini.

Cerita Saya Bagian Pertama

Nama saya Bryan Adhitiya,saya lahir di padang 23 agustus 1994.Saya anak bungsu dari 3 bersaudara.Status saya saat ini mahasiswa di Universitas Gunadarma jurusan Sistem Komputer.Kalo di padang saya biasa di panggil brayen tp kalo di kampus cepet,ga tau deh kenapa temen temen saya di kampus manggil itu.padahal orang tua gua ngasi nama bagus bagus kayak orang nya hehehehe.
Hoby saya sih menggambar atau desain grafis gitu deh mungkin bakat alam kali ya,soal nya ayah saya dosen arsitek gitu jadi mungkin bakat nya turunan dari ayah kali ya.Trus saya juga suka dengerin musik apalagi music metal hahah,saya juga suka dengan perkembangan teknologi gitu .Kalo untuk makanan saya paling suka masakan ibu saya,maklum ibu saya asli bukittinggi jadi dia jago masak deh.Moto di hidup saya “kenapa orang lain bisa kita tidak,selagi kita mencoba pasti bisa kok”.
Di kampus saya mungkin bisa di kategorikan seorang pemalas,ya habis saya telat mulu datang ke kampus.Kalo untuk urusan otak sih saya standar gak pinter dan ga bodoh bodoh amat lah,soal nya saya orang nya mut mutan ,kalo lagi mut aja ngerti semua pelajaran nya,tapi kalau lagi bete wahh parah deh,kalo ga tidur pasti ngegambar,yang penting ga ganggu orang lain hehehe
Di balik saya seperti ini,banyak temen temen yang bilang kalo saya tu jago di bidang pratikum nya,Alhamdulillah sih di bilang gitu.Soal nya saya lebih suka pratek dibandingkan teori.Menurut saya sih ntar pas kerja yg lebih banya ke pake itu praktek nya bukan teori nya,ga tau bener atau salah nya deh,maklum belum ngerasain dunia kerja hahahah.

Ya ini lah saya,apa adanya suka ga suka itu terserah kalian yang menilai,yang jelas saya ga ngusik kalian dan saya akan butiin ke semua nya bahwa suatu saat nanti saya bakalan sukses (amin) dan buktiin kesemua orang bahwa saya ga seperti yang mereka bayangkan.Nama saya Bryan Adhitiya,saya lahir di padang 23 agustus 1994.Saya anak bungsu dari 3 bersaudara.Status saya saat ini mahasiswa di Universitas Gunadarma jurusan Sistem Komputer.Kalo di padang saya biasa di panggil brayen tp kalo di kampus cepet,ga tau deh kenapa temen temen saya di kampus manggil itu.padahal orang tua gua ngasi nama bagus bagus kayak orang nya hehehehe.
Hoby saya sih menggambar atau desain grafis gitu deh mungkin bakat alam kali ya,soal nya ayah saya dosen arsitek gitu jadi mungkin bakat nya turunan dari ayah kali ya.Trus saya juga suka dengerin musik apalagi music metal hahah,saya juga suka dengan perkembangan teknologi gitu .Kalo untuk makanan saya paling suka masakan ibu saya,maklum ibu saya asli bukittinggi jadi dia jago masak deh.Moto di hidup saya “kenapa orang lain bisa kita tidak,selagi kita mencoba pasti bisa kok”.
Di kampus saya mungkin bisa di kategorikan seorang pemalas,ya habis saya telat mulu datang ke kampus.Kalo untuk urusan otak sih saya standar gak pinter dan ga bodoh bodoh amat lah,soal nya saya orang nya mut mutan ,kalo lagi mut aja ngerti semua pelajaran nya,tapi kalau lagi bete wahh parah deh,kalo ga tidur pasti ngegambar,yang penting ga ganggu orang lain hehehe
Di balik saya seperti ini,banyak temen temen yang bilang kalo saya tu jago di bidang pratikum nya,Alhamdulillah sih di bilang gitu.Soal nya saya lebih suka pratek dibandingkan teori.Menurut saya sih ntar pas kerja yg lebih banya ke pake itu praktek nya bukan teori nya,ga tau bener atau salah nya deh,maklum belum ngerasain dunia kerja hahahah.
Ya ini lah saya,apa adanya suka ga suka itu terserah kalian yang menilai,yang jelas saya ga ngusik kalian dan saya akan butiin ke semua nya bahwa suatu saat nanti saya bakalan sukses (amin) dan buktiin kesemua orang bahwa saya ga seperti yang mereka bayangkan.

Sabtu, 03 Mei 2014

Prototyping

PENGERTIAN PROTOTYPING
PROTOTYING adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

PROTOTYPE,,
Sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

PERBEDAAN SKETSA,STORYBOAR DAN SKENARIO

Sketsa• Gambaran antar muka berbasiskankertas.• Menyajikan “tampilan” cepat dari interface,konsep desain, dll.• Baik untuk mengungkapkan pendapat.• Difokuskan pada orang dengan desain tingkattinggi.• Tidak bagus mengilustrasikan alur dan detil.• Cepat dan murah

Strory Board (Papan Cerita)• Seperti sketsa, mensimulasikan jalannya tampilanatau fungsionalitas system.• Digunakan di awal desain.• Kumpulan dari sketsa/frame individual.• Menggunakan diagram/gambar sekuensial.• Menunjukkan bagaimana kemungkinan userdapat mengalami peningkatan melalui setiapaktifitas.• Dapat dianimasikan• Cepat dan mudah

Skenario• Deskripsi : Hipotesis atau imajinasi penggunaan.• Biasanya melibatkan beberapa orang, peristiwa,situasi, dan lingkungan• Memberikan konteks operasi• Terkadang dalam bentuk narasi , tetapi juga bisadalam bentuk sketsa atau video• Memungkinkan desainer untuk melihat masalahdari sudut pandang orang lain• Memfasilitasi umpan balik dan opini• Bisa sangat futuristik, kreatif, dan menarik
Jadi perbedaan sketsa,storyboard dan sKenario
• Sketsa : Gambaran interface programberbasiskan kertas.
• Story Board : Hampir seperti sketsa, tetapilebih mensimulasikan jalannya tampilan atausystem.

• Skenario : Hipotesis atau imajinasipenggunaan. Terkadang dalam bentuk narasi

referensi : 

Jumat, 25 April 2014

DESAIN

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses".
Prinsip-prinsip desain
Prinsip-prinsip desain adalah suatu guide yang dapat membantu  anda dalam membuat desain sehingga desain akan mudah dan dapat mengahasilkan desain yang good layout dan tidak menghasilkan desain yang dazzling.  Dengan menggunakan prinsip desain tersebut seorang desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan disampaikan pada sebuah desain. Sehingga prinsip desain ini dapat dikatakan sebagai sebuah rule/aturan dasar yang harus diikuti untuk mendapatkan desain yang bagus.
Aturan/prinsip dasar dari desain tersebut adalah
1. Unity
Ketika anda mendesain sebuah flyer tentang penanggulangan hama serangga rayap, anda harus membuat satu kesatuan antara tema, warna, ilustrasi dan grafis yaitu misal  anda mempersiapkan warna yang senada dengan rayap seperti coklat dan orange tua, tema anda haruslah yang berkaitan dengan rayap, ilustrasinya kayu yang sudah keropos dan gambar grafis rayap dan seterusnya.
Dengan prinsip kesatuan (unity) membantu semua elemen menjadi sebuah keluarga yang menghasilkan TEMA YANG KUAT dan mengakibatkan visual cues koheren yang saling mengikat. Menyodorkan pesan kepada pembaca dengan mudah diingat/ditebak (yang dapat dengan mudah membedakan desain yang anda buat yaitu desain tentang serangga dengan desain anda yang lainnya dengan desain hotel). Anda tentu ingat dengan sebuah koran ternama di ibu kota POS K*TA pada sebuah rubriknya terdapat kolom vignet. Dimana dalam desain vignet tersebut terdapat elemen2/grafis yang tidak unity, tiba2 ada gambar kipas, tiba2 ada burung dara, tiba2 ada garis ke bawah pada bagian lainnya ada garis lengkung, tiba2 ada patern kotak-kotak.
Tips untuk membuat kesatuan (unity):
·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras.
·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

      2.  Keseimbangan
Fungsi dari keseimbangan akan lebih terlihat ketika anda menyatukan pandangan pada sebuah kesatuan (unity) desain yang utuh, sehingga tidak tertangkap kesan berat sebelah, penuh sebelah, ramai sebelah dan seterusnya. Hal itu disebabkan setiap elemen pada susunan visual telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan/ketebalan atau keringanan.
Keseimbangan mempunyai 2 pangkal pokok metoda yang biasa dipakai:
·         keseimbangan simetris yaitu keseimbangan berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan.
·         Keseimbangan asmetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Tips menciptakan keseimbangan:
·         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Perhatikan pusat elemen pada halaman.
·         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3. Irama
Pola berulang menghasilkan Rhythm / Irama, hal itu dihasilkan dan dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda dengan pattern yang berirama dan unsur serupa dan konsisten dan mungkin dengan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) yang menjadi kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.
Tips untuk membuat rhythm:
·         Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·         Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·         Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·         Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·         Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·         Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

      4. Penekanan
Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah stressing (penekanan) dan "keyword" sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan utama/fokus dari desain.
TIPS membuat penekanan:
·         Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·         Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·         Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·         Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·         Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·         Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·         Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

Ide dalam membuat desain
Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
  •   Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
  • Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
  •  Observasi dari praktek saat ini.
  •  Observasi dari sistem saat ini.

Mengutip dari bidang lain :
  •    Animasi
  •    Teater
  •   Arsitektur

Contoh deasain dalam kehidupan sehari hari
1.      Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
2.      Political (Politik)
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.
3.      Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.
4.      Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, One piece , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.

Filosofi Desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang.
·         Elemen visual ekonomi
·         Tidak berlebihan
·         Jelas dan terorganizir dengan baik

Desain grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Prinsip prinsip desain grafis :
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
 3. Konsisten
·         Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·         Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·         Konsisten pada desain interface yang dirancang
·         Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Tipografi
Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.


Kamis, 17 April 2014

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface) adalah jenis antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat elektronik melalui grafis ikon dan indikator visual seperti notasi sekunder , sebagai lawan antarmuka berbasis teks , mengetik perintah label atau teks navigasi. GUI diperkenalkan sebagai reaksi terhadap dirasakan curam kurva belajar dari antarmuka baris perintah (CLI),yang membutuhkan perintah untuk diketik pada papan ketik .

Tindakan di GUI biasanya dilakukan melalui manipulasi langsung dari elemen grafis.Selain di komputer , GUI dapat ditemukan dalam perangkat genggam seperti MP3 player, media player portabel, perangkat game, peralatan rumah tangga, kantor, dan industri peralatan. Istilah GUI biasanya tidak diterapkan untuk resolusi rendah lainnya jenis interface dengan resolusi layar , seperti video game (di mana HUD lebih disukai), atau tidak terbatas pada layar datar, seperti menampilkan volumetrik karena istilah ini terbatas pada lingkup dua dimensi tampilan layar mampu menggambarkan informasi umum, dalam tradisi ilmu komputer penelitian di PARC (Palo Alto Research Center).

Kelebihan dan Kekurangan GUI
Kelebihan GUI :
  • Desain Grafis lebih menarik.
  • GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
  • Memudahkan pengguna.
  • Menarik minat pengguna.
  • Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI :
  • Memakan memory yang sangat besar.
  • Bergantung pada perangkat keras.
  • Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
  • Tidak fleksibel.


User interface dan desain interaksi
Merancang komposisi visual dan perilaku temporal GUI merupakan bagian penting dari perangkat lunak aplikasi pemrograman di bidang interaksi manusia-komputer . Tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan penggunaan untuk desain logis yang mendasari yang tersimpan Program , disiplin desain yang dikenal sebagai kegunaan . Metode desain yang berpusat pada pengguna yang digunakan untuk memastikan bahwa bahasa visual yang diperkenalkan dalam desain dengan baik disesuaikan dengan tugas-tugas.

Fitur antarmuka grafis yang terlihat dari suatu aplikasi kadang-kadang disebut sebagai "krom" atau "Gui" (Goo-ee).Biasanya, pengguna berinteraksi dengan informasi dengan memanipulasi visual yang widget yang memungkinkan untuk interaksi yang sesuai dengan jenis data yang mereka pegang. Widget dari antarmuka yang dirancang dengan baik dipilih untuk mendukung tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan pengguna. Sebuah model-view-controller memungkinkan untuk struktur yang fleksibel di mana antarmuka yang independen dari dan tidak langsung terkait dengan fungsionalitas aplikasi, sehingga GUI dapat dengan mudah disesuaikan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih atau merancang berbeda kulit di akan, dan memudahkan pekerjaan desainer untuk mengubah antarmuka sebagai kebutuhan pengguna berevolusi. Baik desain antarmuka pengguna berkaitan dengan pengguna, bukan arsitektur sistem.

Widget besar, seperti jendela, biasanya menyediakan bingkai atau wadah untuk konten presentasi utama seperti halaman web, pesan email atau gambar. Yang lebih kecil biasanya bertindak sebagai alat user-input.
Sebuah GUI dapat dirancang untuk persyaratan dari pasar vertikal sebagai antarmuka pengguna grafis aplikasi-spesifik.

Contoh GUI-aplikasi spesifik adalah:
  • Anjungan tunai mandiri (ATM)
  • Point-Of-Sale sentuh di restoran [10]
  • Checkout swalayan digunakan di toko eceran
  • Airline self-ticketing dan check-in
  • Informasi kios di ruang publik, seperti stasiun kereta api atau museum
  • Monitor atau layar kontrol dalam aplikasi industri melekat yang mempekerjakan sistem operasi real time (RTOS).

Telepon seluler terbaru dan sistem permainan genggam juga mempekerjakan GUI aplikasi spesifik touchscreen. Mobil baru menggunakan GUI dalam sistem navigasi mereka dan pusat multimedia layar sentuh.

Beberapa contoh Graphical Desktop Lingkungan atau GUI

 GNOME Shell (Gnome-3)


 KDE Plasma (KDE 4)



  Kesatuan



  Xfce


  Pencerahan



  Gula



  Sebuah awal X Window System



  Windows padacompositor Wayland


Kamis, 10 April 2014

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

      1. Definisi IMK
1.1  Pengertian  IMK
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan
1.2  Tujuan dari IMK
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·         Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

1.3 Siapa saja yang Terlibat dalam IMK
Sudah jelas yang terlibat dalam IMK itu adalah Manuasia dan Komputer, tetapi  disini IMK juga melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
-  Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user,
   kognitif,kemampuan memecahkan masalah.
-  Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
-  Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. 
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 
-  Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
- Technical writing agar mampumembuat manual.
-  Dan lain – lain.
1.4 Prinsip – Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
·         Human Abilities
·         Human Capabilities
·         Memory
·         Process
·         Observations
·         Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i.            Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii.            Proses informasi
iii.            Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü  Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü  Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0          7          1          6          7          6          9          1          5          3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)   (distrik)   (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru (recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi +recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.

1.5 Kemampuan Manusia yang Baik VS. Manusia yang Buruk
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu) untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Kemampuan Manusia Yang Baik:
1.Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.Kemampuan memahami tinggi
4.Mekanisme konsentrasi powerfull
5.Pengenalan pola piker powerfull
Kemampuan Manusia Yang Buruk:
1.Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.Durasi STM terbatas
3.Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.Prosesyang cenderung salah
5.Pruses yang lambat

2.     Interface
2.1 Pengertian Interface
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
·         antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·         Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·         Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
·         Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringanantarmuka videokartu network.
·         Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USBantarmuka SCSI.
·         Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
·         Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
·         Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
·         Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

2.2 Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
2.3 Tipe Tipe Interface
Tipe-tipe Interface :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
3. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
4. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
2.4 Tipe Tipe Interaksi
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Referensi :