Beranda

Kamis, 06 November 2014

Kisah Menyenangkan Sejak Saya di Bekasi

Kali ini di postingan blog saya,saya akan ngebahas tentang hal hal memnyenangkan yang pernah saya alami selama ini.Emang sih hal yang menyenangkan yang pernah saya alami sih banyak,tapi kali ini saya akan ngebahas 3 aja deh.
Cerita ini berawal saat saya PSPPT di Universitas gunadarma.Saat itu saya mahasiswa baru di jurusan Sistem Komputer .Saya disuruh duduk dilapangan dan mendengarkan salah seorang dosen berpidato walaupun saya tidak mengerti apa yang sedang dia bicarakan hehehe.Tiba di jurusan mesin kayak ada masalah gitu.Terus ada orang disebelah saya yang satu jurusan dengan saya berteriak dengan bahasa minang,kebetulan saya juga orang padang jadi saya mengerti apa yang dia ucapkan,nama orang yang disebelah saya itu Audi.Setelah itu saya dan dia bisa dibilang berteman akrab hingga saat ini heheh.Setiap saya dan Audi lagi ngobrol orang orang disekitar saya pada bingung,mungkin pada mikir “ni anak pake bahasa planet mana ya”hahahaha.Hingga saat ini saat saya dikampus dan mengobrol dengan audi bikin saya ngakak sendiri ngelihat ekspresi wajah orang yang bingung akan omongan kami berdua hahahah.

Cerita kedua saya pada saat jalan jalan dengan teman satu jurusan saya di Universitas Gunadarma.Pada saat itu kami berencana liburan ke salah satu villa di puncak selama 3 hari 2 malam.Kami berangat dari bekasi setelah subuh dan sampai di villa kira kira jam 7 pagi.Sesampai disana ada yang langsung istirahat dan ada juga yang berenang heheh.Kira kira jam 9 malem saya berenang lagi dan setelah itu makan jagung bakar hehehe (enak kan abis berenang makan jagung bakar).Setelah itu kami pergi ke puncak tertinggi nya untu melihat pemandangan kota Bogor dari atas dan malam hari.Pemandangan yang luar biasa pada saat itu.Selama 3 hari 2 malam di puncak banyak hal yang menyenangkan yang susah untu ditulis dan banyak hal dari sifat teman saya yang baru saya ketahui.Semoga hal seperti ini bisa terulang lagi.

Cerita ketiga saya pada saat jalan jalan pada malam minggu bersama audi dan ade yang kedua nya adalah orang padang yang kuliah digunadarma.Saya pergi ke daerah Harapan Indah dan nongrong di salah satu kafe bernama “Waroeng Tempoe dulu”.Asik sih nongkrong disana soal nya disana suasana nya kayak kafe jadul yang di disaen semodren mungkin.Saya bertiga memesan kopi dan estapet.Karna Ade baru pertama kali disana,pada saat melihat minuman bernama estapet dia mengira minuman ber akohol,saya menyuruh dia mencoba dulu yang ternyata estapet itu adalah teh dengan gelas super besar heheheh.Sambil duduk duduk dan minum kopi kami bertiga memainkan permainan kartu dari kota asal bernama “KOA atau biasa disebut ceki” heheeh.Orang orang disekitar kami bingung akan yang kami mainkan hahahaha.Kami bertiga ngobrol dengan bahasa minang yang membuat makin bingung orang disekitar kami hahaha.Itu semua membuat kami tertawa terbahak bahak melihat ekspresi orang disekitar kami.Saat pulang pun kami masih tertawa melihat orang kebingungan .Kami bertiga seperti orang gila yang terus ketawa dimalam hari hahaha.

Jumat, 10 Oktober 2014

Cerita Saya Bagian Ketiga

Sebelum nya bahas diri saya sendiri dan cita cita,nah sekarang bahas apa lagi ya ???
Gimana kalo pengalaman hidup saya yang bikin berkesan hingga saat ini,selamat membaca hahahaha
Ini pengalaman saya watku kecil kira kira umur gua 3-4 tahun waktu itu jadi masih unyu unyu nya ga kayak sekarang hahaha.Saat saya pergi ke jogja menggunakan kereta api tut tuuutttt hahahaha.Saya ke jogja bukan nya liburan atau acara keluarga tapi ayah saya ngambil S2 di jogja.Ceritanya bermula saat menaiki kereta api,ga tau sih naik kereta nya dimana,yang jelas bukan dari padang saya naik keretanya hahahaha, ya kalli ada ada rel menghubungan Sumatra dan jawa hahahaha.Ceritanya gini ni,saya kan lagi duduk di kereta,di depan apa disebelah saya,ada mahasiswa lagi duduk sambil makan kue bolu nah saya samperin tu mahasiswa.Terus saya nanya nanya sama tu orang,mungkin karna banyak tanya alias bawel saya dikasi kue bolu yang dalam kemasan gitu,habis dikasi saya balik duduk  ke tempat orang tua saya.Setelah tu roti habis saya balik lagi ke tempat tu orang baru nanya dikit udah dikasi lagi kue bolu nya,ya saya balik lagi duduk.Yang ketiga kali nya saya balik kesitu,saya langsung dikasi sekotak gede kue bolu nya dan saya ga balik balik lagi ke tempat tu orang karna tau kue nya udah habis saya makan hahahah.Lucu ga lucu yang penting gua nginget itu saya asli ngakak hahahahahha
Ada juga pengalaman saya yang menegangkan ni.Ceritanya saat saya pulang kampung ke padang kemaren.Tentang penangkapan buronan yang di duga sebagai otak pelaku pencurian motor terbesar di Sumbar.Awal mulanya saat saya baru bangun tidur,ada seorang teman saya namanya Gian dia lagi main ni kerumah saya kira-kira jam 10 pagi.Tu anak bangunin saya sambil narik narik lagi,ga tau apa orang lagi asik tidur.lagi ngobrol ngobrol di kamar eh tiba tiba si Gian ngajak ngerokok di depan rumah.Baru aja keluar rumah saya denger suara dentangan gitu,kirain ada yang lempar batu kea tap rumah,eh pas buka pagar saya ngeliyat polisi lagi ngacungin senjata ke atas dan nembak lagi (sumpah kaget banget saya liyat itu).Tu polisi mau nyergap pelaku criminal,sebut saja dia “belalang”hahahaha.Si belalang itu lagi ngumpet di atap sebelah rumah saya.Karna saya kaget,saya dan Gian langsung lari ke dalam rumah,pas di dalem rumah Gian ngomong gini “mending kita diluar dari pada di dalam ntar malah kena peluru nyasar”.Nah gua keluar dan berdiri di balakang tu polisi agar tidak kenak puluru nyasar.Setelah berapa lama si “belalang” di atas atap,mungkin karna dia panic dia ngejebolin atap tetangga saya.Tapi naas bagi si “belalang” dia malah terkepung di dalam rumah dan hampir di keroyok masa.Untung saja ga sempat masuk rumah saya,kalo masuk pasti hancur ni rumah hahaha.Syok juga sih saya jadi nya,setelah kejadian itu kalo denger bunyi yang keras aja pasti kaget.
Terus ada juga ni pengalaman saya jalan jalan Pariaman dengan wanita special juga ni,bukan orang tua saya sih melainkan….ya gitu deh hahahahaha.Sebut saja dia Rahmi (emang rahmi nama dia hahahaha).Saya dan Rahmi ke Pariaman menggunakan motor dan lupa lagi bawa mantel.Baru mau jalan aja uda grimis terus saya ngeliyat ke langit,di bagian lain cerah ya saya lewat tempat yang cerah dong.Eh malah makin lebat yang ada,balik lagi deh ke jalan sebelum nya.Ternyata jalan sebelumnya udah reda (wah parah ni di permainin sama hujan).Belum sampai perbatasan kota Padang malah diguyur hujan lebat,Saya nanya ke rahmi “dibablas aja ga ni?” dia jawab nya “yaudah bablas aja”.Soal nya lagi buru buru di karnakan Rahmi mau nyari data buat skripsi nya.Baru setengah jalan dia baru ngomong “beli mantel aja dulu yuk” (ngapain ga dari tadi ngomongnya,uda basah duluan).Saya ke Pariaman lewat jalur alternative gitu.Pas ada tu jembatan kayu,sandal saya nyangkut di jembatan,di ketawain lagi sama Rahmi dan orang yang lagi ngelintasin jembatan (malu banget rasanya hahahaa).Sesampainya di Pariaman,saya udah terlanjur basah.Minjem dulu deh baju temen,kebetulan ada temen orang sana.Saya minjem baju sama celana temen saya,yang aneh nya kenapa baju nya kekecilan tapi celananya kelonggaran sama saya hahahahaha.Setelah ganti baju baru deh nyari data buat sripsi nya.Tapi sial nya lagi udah jauh jauh plus basah kuyup data data nya malah ga kekumpul.Ya sudah lah kami berdua pulang dengan tangan hampa,dibalik itu semua ada banyak kengan yang bikin saya ketawa ngakak hingga sekarang hahahahah.

Sekian cerita dari saya semoga ga bosen ya,Terimakasih sudah mampir di blog saya J

Cerita Saya Bagian Kedua

Kalo postingan sebelum nya menceritain tentang saya,nah sekarang ngebahas tentang cita cita saya nih.
Waktu saya berumur 5 tahun saya pengen jadi pilot,kayak nya asik juga bisa terbang keliling dunia tapi ga tau kenapa saya malah takut jadi pilot soal nya kalau pesawat nya jatoh ntar gimana? bisa mati deh hhahahaha.
Terus waktu masuk SD saya pengen jadi dokter.Tapi pas lihat darah,saya ngerasa gimana gitu ya,selain itu saya sampe sekarang ga suka bau rumah sakit maupun toko obat,soal nya bikin kepala pusing ,jangan kan bau obat,bau minyak kayu  putih aja saya ga suka.Gimana mau jadi dokter kalo kayak gini,mungkin kalo ngoprasi orang yang di oprasi malah tewas duluan hahahaah
Terus saya juga pernah pengen jadi tentara,polisi atau apalah pokok nya angkatan gitu,asalkan ga bawa angatan umum hahahah (angkot kali) hahahahah.Saya ga jadi daftar karna udah ngedown duluan dikarnakan faktor kesehatan,saya BW alias buta warna.Cuma parsial sih (ga buta warna total).Itu ketauan nya pas SMA saya tes ke RS polisi di Padang.Tapi lucu nya pas tes masuk Universitas Gunadarma ternyata saya ga BW hahaha,kata ibu mungin pas tes pertama kondisi lagi kurang sehat,Seinget saya emang sih waktu tes pertama saya lagi sakit.Yah uda terlanjur down duluan jadi ga mau lagi jadi angkatan.Yah semua tidak perlu disesali lah,pasti tuhan sudah menentukan garis kehidupan kita.Sekarang saya hanya menjalani kehidupan dengan semangat.
Sekarang saya uda nemuin cita cita baru.Untuk jangka pendek saya mau lulus dengan IPK yg memuaskan supaya bisa banggain orang tua saya.Untuk jangka panjang nya sih saya pengen nya jadi yang megang IT di bank Swiss kalau gak bank BI (amin) atau membuat PT sendiri yang bergerang di bidang computer dan jaringan (amin).Butuh modal sih,sebelum itu saya capai pastinya saya bekerja dibawah tangan orang lain dulu alias bawahan orang hahaha.Karna semua butuh proses kan buat mencapai tujuan kita.Jujur saya punya cita cita setinggi ini supaya bisa naik haji in kedua orang tua saya,Saya sadar butuh uang yang banya untuk itu,makanya saya pengen sukses.Karna saya gak tau gimana cara balas budi ke orang tua saya selain ini,Walaupun saya ga bisa menggapai cita cita saya kelak tapi saya tetep pengen naik hajiin orang tua saya (amin ya allah).Love you mom and dad.

Kalian semua boleh bercita cita setinggi apapun itu,karna cita cita itu motifasi kalian buat jalanin hidup ini.Jangan menganggap remeh dari arti CITA CITA,karna tanpa cita cita kalian akan ga tau di bawa kemana diri kalian kelak.Satu hal lagi bila kelak kalian telah sukses jangan pernah kalian lupakan orang tua kalian,karna doa orang tua lah kita bisa menjadi seperti sekarang ini.

Cerita Saya Bagian Pertama

Nama saya Bryan Adhitiya,saya lahir di padang 23 agustus 1994.Saya anak bungsu dari 3 bersaudara.Status saya saat ini mahasiswa di Universitas Gunadarma jurusan Sistem Komputer.Kalo di padang saya biasa di panggil brayen tp kalo di kampus cepet,ga tau deh kenapa temen temen saya di kampus manggil itu.padahal orang tua gua ngasi nama bagus bagus kayak orang nya hehehehe.
Hoby saya sih menggambar atau desain grafis gitu deh mungkin bakat alam kali ya,soal nya ayah saya dosen arsitek gitu jadi mungkin bakat nya turunan dari ayah kali ya.Trus saya juga suka dengerin musik apalagi music metal hahah,saya juga suka dengan perkembangan teknologi gitu .Kalo untuk makanan saya paling suka masakan ibu saya,maklum ibu saya asli bukittinggi jadi dia jago masak deh.Moto di hidup saya “kenapa orang lain bisa kita tidak,selagi kita mencoba pasti bisa kok”.
Di kampus saya mungkin bisa di kategorikan seorang pemalas,ya habis saya telat mulu datang ke kampus.Kalo untuk urusan otak sih saya standar gak pinter dan ga bodoh bodoh amat lah,soal nya saya orang nya mut mutan ,kalo lagi mut aja ngerti semua pelajaran nya,tapi kalau lagi bete wahh parah deh,kalo ga tidur pasti ngegambar,yang penting ga ganggu orang lain hehehe
Di balik saya seperti ini,banyak temen temen yang bilang kalo saya tu jago di bidang pratikum nya,Alhamdulillah sih di bilang gitu.Soal nya saya lebih suka pratek dibandingkan teori.Menurut saya sih ntar pas kerja yg lebih banya ke pake itu praktek nya bukan teori nya,ga tau bener atau salah nya deh,maklum belum ngerasain dunia kerja hahahah.

Ya ini lah saya,apa adanya suka ga suka itu terserah kalian yang menilai,yang jelas saya ga ngusik kalian dan saya akan butiin ke semua nya bahwa suatu saat nanti saya bakalan sukses (amin) dan buktiin kesemua orang bahwa saya ga seperti yang mereka bayangkan.Nama saya Bryan Adhitiya,saya lahir di padang 23 agustus 1994.Saya anak bungsu dari 3 bersaudara.Status saya saat ini mahasiswa di Universitas Gunadarma jurusan Sistem Komputer.Kalo di padang saya biasa di panggil brayen tp kalo di kampus cepet,ga tau deh kenapa temen temen saya di kampus manggil itu.padahal orang tua gua ngasi nama bagus bagus kayak orang nya hehehehe.
Hoby saya sih menggambar atau desain grafis gitu deh mungkin bakat alam kali ya,soal nya ayah saya dosen arsitek gitu jadi mungkin bakat nya turunan dari ayah kali ya.Trus saya juga suka dengerin musik apalagi music metal hahah,saya juga suka dengan perkembangan teknologi gitu .Kalo untuk makanan saya paling suka masakan ibu saya,maklum ibu saya asli bukittinggi jadi dia jago masak deh.Moto di hidup saya “kenapa orang lain bisa kita tidak,selagi kita mencoba pasti bisa kok”.
Di kampus saya mungkin bisa di kategorikan seorang pemalas,ya habis saya telat mulu datang ke kampus.Kalo untuk urusan otak sih saya standar gak pinter dan ga bodoh bodoh amat lah,soal nya saya orang nya mut mutan ,kalo lagi mut aja ngerti semua pelajaran nya,tapi kalau lagi bete wahh parah deh,kalo ga tidur pasti ngegambar,yang penting ga ganggu orang lain hehehe
Di balik saya seperti ini,banyak temen temen yang bilang kalo saya tu jago di bidang pratikum nya,Alhamdulillah sih di bilang gitu.Soal nya saya lebih suka pratek dibandingkan teori.Menurut saya sih ntar pas kerja yg lebih banya ke pake itu praktek nya bukan teori nya,ga tau bener atau salah nya deh,maklum belum ngerasain dunia kerja hahahah.
Ya ini lah saya,apa adanya suka ga suka itu terserah kalian yang menilai,yang jelas saya ga ngusik kalian dan saya akan butiin ke semua nya bahwa suatu saat nanti saya bakalan sukses (amin) dan buktiin kesemua orang bahwa saya ga seperti yang mereka bayangkan.

Sabtu, 03 Mei 2014

Prototyping

PENGERTIAN PROTOTYPING
PROTOTYING adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

PROTOTYPE,,
Sebuah Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web.

Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen

Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Jenis-jenis prototyping :
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-Teknik Prototyping :
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

PERBEDAAN SKETSA,STORYBOAR DAN SKENARIO

Sketsa• Gambaran antar muka berbasiskankertas.• Menyajikan “tampilan” cepat dari interface,konsep desain, dll.• Baik untuk mengungkapkan pendapat.• Difokuskan pada orang dengan desain tingkattinggi.• Tidak bagus mengilustrasikan alur dan detil.• Cepat dan murah

Strory Board (Papan Cerita)• Seperti sketsa, mensimulasikan jalannya tampilanatau fungsionalitas system.• Digunakan di awal desain.• Kumpulan dari sketsa/frame individual.• Menggunakan diagram/gambar sekuensial.• Menunjukkan bagaimana kemungkinan userdapat mengalami peningkatan melalui setiapaktifitas.• Dapat dianimasikan• Cepat dan mudah

Skenario• Deskripsi : Hipotesis atau imajinasi penggunaan.• Biasanya melibatkan beberapa orang, peristiwa,situasi, dan lingkungan• Memberikan konteks operasi• Terkadang dalam bentuk narasi , tetapi juga bisadalam bentuk sketsa atau video• Memungkinkan desainer untuk melihat masalahdari sudut pandang orang lain• Memfasilitasi umpan balik dan opini• Bisa sangat futuristik, kreatif, dan menarik
Jadi perbedaan sketsa,storyboard dan sKenario
• Sketsa : Gambaran interface programberbasiskan kertas.
• Story Board : Hampir seperti sketsa, tetapilebih mensimulasikan jalannya tampilan atausystem.

• Skenario : Hipotesis atau imajinasipenggunaan. Terkadang dalam bentuk narasi

referensi : 

Jumat, 25 April 2014

DESAIN

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses".
Prinsip-prinsip desain
Prinsip-prinsip desain adalah suatu guide yang dapat membantu  anda dalam membuat desain sehingga desain akan mudah dan dapat mengahasilkan desain yang good layout dan tidak menghasilkan desain yang dazzling.  Dengan menggunakan prinsip desain tersebut seorang desainer dapat dengan mudah menyatukan komposisi dan kesan yang akan disampaikan pada sebuah desain. Sehingga prinsip desain ini dapat dikatakan sebagai sebuah rule/aturan dasar yang harus diikuti untuk mendapatkan desain yang bagus.
Aturan/prinsip dasar dari desain tersebut adalah
1. Unity
Ketika anda mendesain sebuah flyer tentang penanggulangan hama serangga rayap, anda harus membuat satu kesatuan antara tema, warna, ilustrasi dan grafis yaitu misal  anda mempersiapkan warna yang senada dengan rayap seperti coklat dan orange tua, tema anda haruslah yang berkaitan dengan rayap, ilustrasinya kayu yang sudah keropos dan gambar grafis rayap dan seterusnya.
Dengan prinsip kesatuan (unity) membantu semua elemen menjadi sebuah keluarga yang menghasilkan TEMA YANG KUAT dan mengakibatkan visual cues koheren yang saling mengikat. Menyodorkan pesan kepada pembaca dengan mudah diingat/ditebak (yang dapat dengan mudah membedakan desain yang anda buat yaitu desain tentang serangga dengan desain anda yang lainnya dengan desain hotel). Anda tentu ingat dengan sebuah koran ternama di ibu kota POS K*TA pada sebuah rubriknya terdapat kolom vignet. Dimana dalam desain vignet tersebut terdapat elemen2/grafis yang tidak unity, tiba2 ada gambar kipas, tiba2 ada burung dara, tiba2 ada garis ke bawah pada bagian lainnya ada garis lengkung, tiba2 ada patern kotak-kotak.
Tips untuk membuat kesatuan (unity):
·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras.
·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

      2.  Keseimbangan
Fungsi dari keseimbangan akan lebih terlihat ketika anda menyatukan pandangan pada sebuah kesatuan (unity) desain yang utuh, sehingga tidak tertangkap kesan berat sebelah, penuh sebelah, ramai sebelah dan seterusnya. Hal itu disebabkan setiap elemen pada susunan visual telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan/ketebalan atau keringanan.
Keseimbangan mempunyai 2 pangkal pokok metoda yang biasa dipakai:
·         keseimbangan simetris yaitu keseimbangan berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan.
·         Keseimbangan asmetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs web. Asimetris dapat menyiratkan kontras, berbagai gerakan, mengejutkan dll. Hal ini cocok untuk modern dan publikasi hiburan, presentasi, dan situs web.
Tips menciptakan keseimbangan:
·         Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·         Perhatikan pusat elemen pada halaman.
·         Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
·         Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·         Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·         Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·         Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3. Irama
Pola berulang menghasilkan Rhythm / Irama, hal itu dihasilkan dan dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda dengan pattern yang berirama dan unsur serupa dan konsisten dan mungkin dengan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) yang menjadi kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods.
Tips untuk membuat rhythm:
·         Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·         Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·         Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·         Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·         Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·         Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

      4. Penekanan
Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah stressing (penekanan) dan "keyword" sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan utama/fokus dari desain.
TIPS membuat penekanan:
·         Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·         Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·         Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·         Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·         Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·         Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·         Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

Ide dalam membuat desain
Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
  •   Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
  • Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
  •  Observasi dari praktek saat ini.
  •  Observasi dari sistem saat ini.

Mengutip dari bidang lain :
  •    Animasi
  •    Teater
  •   Arsitektur

Contoh deasain dalam kehidupan sehari hari
1.      Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
2.      Political (Politik)
“The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.
3.      Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.
4.      Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, One piece , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.

Filosofi Desain
Sebuah filosofi desain adalah panduan untuk membantu membuat pilihan saat merancang.
·         Elemen visual ekonomi
·         Tidak berlebihan
·         Jelas dan terorganizir dengan baik

Desain grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Prinsip prinsip desain grafis :
1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
 3. Konsisten
·         Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·         Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·         Konsisten pada desain interface yang dirancang
·         Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Tipografi
Tipografi atau tatahuruf merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.


Kamis, 17 April 2014

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface) adalah jenis antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat elektronik melalui grafis ikon dan indikator visual seperti notasi sekunder , sebagai lawan antarmuka berbasis teks , mengetik perintah label atau teks navigasi. GUI diperkenalkan sebagai reaksi terhadap dirasakan curam kurva belajar dari antarmuka baris perintah (CLI),yang membutuhkan perintah untuk diketik pada papan ketik .

Tindakan di GUI biasanya dilakukan melalui manipulasi langsung dari elemen grafis.Selain di komputer , GUI dapat ditemukan dalam perangkat genggam seperti MP3 player, media player portabel, perangkat game, peralatan rumah tangga, kantor, dan industri peralatan. Istilah GUI biasanya tidak diterapkan untuk resolusi rendah lainnya jenis interface dengan resolusi layar , seperti video game (di mana HUD lebih disukai), atau tidak terbatas pada layar datar, seperti menampilkan volumetrik karena istilah ini terbatas pada lingkup dua dimensi tampilan layar mampu menggambarkan informasi umum, dalam tradisi ilmu komputer penelitian di PARC (Palo Alto Research Center).

Kelebihan dan Kekurangan GUI
Kelebihan GUI :
  • Desain Grafis lebih menarik.
  • GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
  • Memudahkan pengguna.
  • Menarik minat pengguna.
  • Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI :
  • Memakan memory yang sangat besar.
  • Bergantung pada perangkat keras.
  • Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
  • Tidak fleksibel.


User interface dan desain interaksi
Merancang komposisi visual dan perilaku temporal GUI merupakan bagian penting dari perangkat lunak aplikasi pemrograman di bidang interaksi manusia-komputer . Tujuannya adalah untuk meningkatkan efisiensi dan kemudahan penggunaan untuk desain logis yang mendasari yang tersimpan Program , disiplin desain yang dikenal sebagai kegunaan . Metode desain yang berpusat pada pengguna yang digunakan untuk memastikan bahwa bahasa visual yang diperkenalkan dalam desain dengan baik disesuaikan dengan tugas-tugas.

Fitur antarmuka grafis yang terlihat dari suatu aplikasi kadang-kadang disebut sebagai "krom" atau "Gui" (Goo-ee).Biasanya, pengguna berinteraksi dengan informasi dengan memanipulasi visual yang widget yang memungkinkan untuk interaksi yang sesuai dengan jenis data yang mereka pegang. Widget dari antarmuka yang dirancang dengan baik dipilih untuk mendukung tindakan yang diperlukan untuk mencapai tujuan pengguna. Sebuah model-view-controller memungkinkan untuk struktur yang fleksibel di mana antarmuka yang independen dari dan tidak langsung terkait dengan fungsionalitas aplikasi, sehingga GUI dapat dengan mudah disesuaikan. Hal ini memungkinkan pengguna untuk memilih atau merancang berbeda kulit di akan, dan memudahkan pekerjaan desainer untuk mengubah antarmuka sebagai kebutuhan pengguna berevolusi. Baik desain antarmuka pengguna berkaitan dengan pengguna, bukan arsitektur sistem.

Widget besar, seperti jendela, biasanya menyediakan bingkai atau wadah untuk konten presentasi utama seperti halaman web, pesan email atau gambar. Yang lebih kecil biasanya bertindak sebagai alat user-input.
Sebuah GUI dapat dirancang untuk persyaratan dari pasar vertikal sebagai antarmuka pengguna grafis aplikasi-spesifik.

Contoh GUI-aplikasi spesifik adalah:
  • Anjungan tunai mandiri (ATM)
  • Point-Of-Sale sentuh di restoran [10]
  • Checkout swalayan digunakan di toko eceran
  • Airline self-ticketing dan check-in
  • Informasi kios di ruang publik, seperti stasiun kereta api atau museum
  • Monitor atau layar kontrol dalam aplikasi industri melekat yang mempekerjakan sistem operasi real time (RTOS).

Telepon seluler terbaru dan sistem permainan genggam juga mempekerjakan GUI aplikasi spesifik touchscreen. Mobil baru menggunakan GUI dalam sistem navigasi mereka dan pusat multimedia layar sentuh.

Beberapa contoh Graphical Desktop Lingkungan atau GUI

 GNOME Shell (Gnome-3)


 KDE Plasma (KDE 4)



  Kesatuan



  Xfce


  Pencerahan



  Gula



  Sebuah awal X Window System



  Windows padacompositor Wayland