Beranda

Kamis, 10 April 2014

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

      1. Definisi IMK
1.1  Pengertian  IMK
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan
1.2  Tujuan dari IMK
·         Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·         Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

1.3 Siapa saja yang Terlibat dalam IMK
Sudah jelas yang terlibat dalam IMK itu adalah Manuasia dan Komputer, tetapi  disini IMK juga melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
-  Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan  mengenai presepsi user,
   kognitif,kemampuan memecahkan masalah.
-  Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
-  Sosiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan. 
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil. 
-  Desain grafis agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
- Technical writing agar mampumembuat manual.
-  Dan lain – lain.
1.4 Prinsip – Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
·         Human Abilities
·         Human Capabilities
·         Memory
·         Process
·         Observations
·         Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
i.            Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii.            Proses informasi
iii.            Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü  Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü  Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0          7          1          6          7          6          9          1          5          3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)   (distrik)   (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru (recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-   Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi +recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.

1.5 Kemampuan Manusia yang Baik VS. Manusia yang Buruk
Human Ability merupakan kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas seorang (individu) untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Kemampuan Manusia Yang Baik:
1.Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.Kemampuan memahami tinggi
4.Mekanisme konsentrasi powerfull
5.Pengenalan pola piker powerfull
Kemampuan Manusia Yang Buruk:
1.Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.Durasi STM terbatas
3.Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.Prosesyang cenderung salah
5.Pruses yang lambat

2.     Interface
2.1 Pengertian Interface
Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.
Kata interface juga memiliki arti khusus:
·         antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·         Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·         Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
·         Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringanantarmuka videokartu network.
·         Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USBantarmuka SCSI.
·         Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas komunikasi komersial.
·         Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
·         Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
·         Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

2.2 Tujuan Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
2.3 Tipe Tipe Interface
Tipe-tipe Interface :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
3. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
4. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
2.4 Tipe Tipe Interaksi
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Referensi :


Sabtu, 25 Januari 2014

PEMECAHAN MASALAH YANG TERJADI DALAM SEBUAH PROYEK

Berikut ini adalah permasalahan dan saya mencoba untuk mencari jalan keluar dari permasalahan dibawah ini.

"Ketika proyek sedang berjalan, ternyata timbul permasalahan diluar dari apa yang sudah direncanakan, seperti :
1. salah satu anggota (tim proyek) mengundurkan diri
2. harus membeli alat yang tidak ada dibudgetnya
 


Menurut saya pribadi cara saya untuk menyelesaikan masalah "salah satu anggota (tim proyek) mengundurkan diri" adalah dengan cara :
1. Terlebih dahulu saya menanyakan kenapa dia,kenapa dia mengundurkan diri ?
2. Kalau misalkan alasan nya tepat dan tidak bisa di ubah saya akan memakluminya serta menasehatinya agar mencoba dahulu.
3. SEBAIKNYA KETIKA BERANI MENGAMBIL SUATU PROYEK,SETIAP ANGGOTA TIM HARUS MEMPUNYAI KOMITMEN UNTUK MENYELESAIKAN PROYEK TERSEBUT.
4. Jika memang seorang anggota tim tersebut harus mengundrkan diri,solusi yang terbaik secepatnya mencari pengganti anggota tim yang mengundurkan diri.

Ketika menghadapi permasalahan seperti "harus membeli alat yang tidak ada dibudgetnya" solusi nya adalah :
"Seahrusnya sebelum memulai pembuatan alat kita harus menyediakan segala kemungkinan dana yang terpakai untuk pembuatan alat tersebut.Apabila memang dana atau budgetnya tidak tersedia ataupun kurang,semua anggota tim wajib mencari solusinya.Contohnya meminimalisir budget yang keluar dengan cara hanya membeli alat yg dibutuhkan ataupun mencoba membuat nya".

Kamis, 28 November 2013

WBS , PERT , CPM

WBS (Work Breakdown Structure)
WBS adalah merupakan kependekan dari Work Breakdown Structure. Work Breakdown Structure merupakan proses awal dari project management yang membagi dalam fase-fase project atau suatu metode pengorganisaian proyek menjadi struktur pelaporan hierarakis. WBS digunakan untuk melakukan Breakdown atau memecahkan tiap proses pekerjaan menjadi lebih detail.hal ini dimaksudkan agar proses perencanaan proyek memiliki tingkat yang lebih baik.

WBS sangat penting dalam perencanaan project. Dengan WBS kita akan menuliskan tahapan-tahapan project secara mendetail. Dari tahapan-tahapan yang kita tuliskan kita kemudian akan menganalisa kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) dan sumber-sember daya lainnya seperti tempat, fasilitas, alat-alat yang diperlukan. Dari analisa sumber daya-sumber daya ini kemudian kita bisa tentukan total waktu yang dibutuhkan. Dari total waktu yang dibutuhkan dan pemakaian sumber-sumber daya lainnya kita bisa menentukan biaya project. Biaya project ditambah dengan keuntungan yang ingin kita peroleh maka didapatkan harga project.

Dalam WBS kita akan membuat daftar fase-fase pengerjaan project. Beberapa fase tergantung dari fase sebelumnya, tetapi ada juga beberapa fase yang bisa dikerjakan secara bersama-sama. Dari analisa ini kita bisa memperkirakan kapan project bisa dimulai dan kapan project bisa selesai.

Contoh yang sangat sederhana dari sebuah diagram PERT: (sumber gambar –http://www.hyperthot.com/pm_wbs.htm)


Sebagai contoh pengerjaan web design mempunyai WBS seperti berikut
1.    Pembuatan Disain
- Membuat Disain di Photoshop
- Membuat Cropping dengan Dreamweaver
2.    Pengerjaan Programming
- Mendisain table
- Membuat CMS (Content Management System)
- Melakukan programming di tampilan website
- Membuat dokumentasi CMS
3.    Pengisian website
- Mengisi website
- Melakukan training pemakaian CMS

Kemampuan membuat WBS sangat menentukan ketepatan waktu pengerjaan project. Ditambah dengan SOP (Standard Operating Procedure) yang bagus, maka project memungkinkan dikerjakan secara tepat waktu .

           Pada prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :
·         Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.
·         WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.

ManfaatWork Breakdown Structure (WBS)      Mengurangi kompleksitas
  •       Fasilitas penjadwalan dan pengendalian
  •       Estimasi Biaya (Cost Estimation)
  •       Penyusunan anggaran (Cost Budgeting)
  •       Perencanaan manajemen Risiko
  •       (Risk Management Planning)
  •       Identifikasi aktivitas(Activity Definition)

Ada empat macam bentuk dasar dari WBS yang biasa digunakan dalam
proses pembuatan aplikasi penggajian, yaitu :
1. Linear
Linear merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan.Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satuhalaman sesudahnya.
2. Hirarki
Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page atau halaman utama.Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page atau halaman pendukung.
Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.
3. Non Linear
Pada struktur non linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki.Pada navigasi non linear walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyaikedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page.
4. Campuran (Composite)
            Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga struktursebelumnya.


PERT (Program Evaluation and Review Technique)
Kompleksitas sebuah pengelolaan proyek, membutuhkan identifikasi dan pemetaan atas rangkaian kegiatan yang bisa saja harus dilakukan secara serial (berurutan) atau dapat dilakukan secara paralel. Pemetaan ini dapat disusun dalam bentuk model jaringan.

Program Evaluation and Review Technique (PERT) adalah suatu model jaringan yang mampu memetakan waktu penyelesaian kegiatan yang acak.

Kompleksitas sebuah pengelolaan proyek, membutuhkan identifikasi dan pemetaan atas rangkaian kegiatan yang bisa saja harus dilakukan secara serial (berurutan) atau dapat dilakukan secara paralel. Pemetaan ini dapat disusun dalam bentuk model jaringan. Critical Path Method (CPM) dikembangkan pada tahun 1957 sebagai model jaringan untuk pemetaan alur sebuah proyek. CPM adalah metode perancangan alur proyek yang menggunakan perkiraan waktu tetap untuk setiap kegiatannya.

Walau mudah dimengerti dan digunakan, CPM tidak mempertimbangkan variasi waktu yang mungkin saja dapat terjadi dan dapat memiliki dampak yang besar terhadap target waktu penyelesaian sebuah proyek.

Program Evaluation and Review Technique (PERT) adalah suatu model jaringan yang mampu memetakan waktu penyelesaian kegiatan yang acak. PERT dikembangkan pada akhir tahun 1950-an untuk proyek U.S. Navy’s Polaris yang memiliki ribuan kontraktor.

PERT dikembangkan agar tercipta ruang/potensi untuk pengurangan waktu dan biaya yang diperlukan untuk penyelesaian proyek tersebut.

Dalam pengelolaan proyek, sebuah ‘aktivitas’ adalah kegiatan yang harus dikerjakan dan sebuah ‘event’ atau ’acara’ merupakan tahapan penyelesaian dari satu atau lebih kegiatan. Sebelum sebuah kegiatan dapat dimulai, semua kegiatan yang menjadi prasyarat bagi kegiatan tersebut harus sudah terselesaikan.

Diagram PERT memiliki dua komponen utama yaitu aktivitas (activities) dan tonggak event/acara (milestones). Kedua komponen ini ditandai dengan busur dan titik. Activities digambarkan pada busur dan milestones digambarkan pada titik (lingkaran).

Contoh yang sangat sederhana dari sebuah diagram PERT: (sumber gambar – http://en.wikipedia.org/wiki/File:Pert_chart_colored.svg)



Activities digambarkan oleh busur dan diberi kode A, B, C dst, sebagai simbol Kegiatan A: ……., Kegiatan B: ……., Kegiatan C: ……., , dst. Busur juga diberikan keterangan berapa lama perkiraan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan kegiatan yang bersangkutan.

Sedangkan milestones digambarkan oleh titik/lingkaran yang diberi nomor kode yang naik berurut dari awal hingga akhir diagram. Penomoran dengan kode 10, 20, 30, dst, bertujuan untuk memberi ruang apabila kemudian diperlukan penambahan kegiatan di antara masing-masing titik, misalnya diantara titik 10 dan 20, akan ditambahkan titik 15.

Proses perencanaan PERT meliputi langkah-langkah berikut:
  •     Mengidentifikasi kegiatan (activities) dan tonggak proyek (milestones) yang spesifik,
  •        Menentukan urutan yang tepat dari kegiatan-kegiatan,
  •         Menyusun model diagram jaringan,
  •         Memperkirakan waktu yang diperlukan untuk masing-masing kegiatan,
  •         Menentukan tahapan dan jalur kritis,
  •        Melakukan pemantauan dan evaluasi serta koreksi pada diagram PERT selama proyek    berlangsung.

Diagram PERT sangat bermanfaat bagi pengelolaan sebuah proyek karena menyediakan informasi berikut:
  1.       Jangka waktu penyelesaian proyek,
  2.       Kemungkinan penyelesaian proyek sebelum tanggal yang ditentukan,
  3.       Tahapan kegiatan yang kritis, yang dapat berdampak langsung terhadap waktu penyelesaian  proyek,
  4.       Kegiatan yang memiliki tenggat waktu relatif longgar yang seharusnya dapat dikelola sebagai    tambahan waktu bagi tahapan kegiatan kritis,
  5.       Tanggal kegiatan dimulai dan tanggal kegiatan berakhir (periode program).

Keterbatasan dan kelemahan diagram PERT secara umum adalah bahwa perkiraan atas waktu yang dibutuhkan bagi masing-masing kegiatan bersifat subyektif dan tergantung pada asumsi. Sehingga secara umum PERT cenderung terlalu optimis dalam menetapkan waktu penyelesaian sebuah proyek.


CPM (Critical Path Method)
Perbedaan antara CPM dan PERT adalah bahwa CPM menggunakan satu jenis waktu untuk perkiraan waktu penyelesaian setiap kegiatan sedangkan PERT menggunakan tiga jenis waktu, yaitu : prakiraan waktu optimis, waktu paling mungkin, dan waktu pesimis.

Perbedaan antara CPM dan PERT adalah bahwa CPM menggunakan satu jenis waktu untuk perkiraan waktu penyelesaian setiap kegiatan sedangkan PERT menggunakan tiga jenis waktu, yaitu : prakiraan waktu optimis, waktu paling mungkin, dan waktu pesimis.

CPM digunakan jika waktu penyelesaian setiap kegiatan diketahui dengan pasti, di mana tingkat deviasi realisasi penyelesaian dibanding rencana relatif minim atau bahkan dapat diabaikan. Sedangkan PERT digunakan pada kegiatan yang waktu penyelesaiannya tidak dapat dipastikan karena belum pernah dilakukan sebelumnya atau kegiatan tersebut memiliki variasi waktu perkiraan penyelesaian yang lebar.

Jika menilik dari sisi waktu, kedua metode ini dikembangkan hampir bersamaan. Jika PERT dikembangkan pada tahun 1950-an, CPM mulai digunakan oleh DuPont di tahun 1957.Critical Path Method (CPM) atau Metode Jalur Kritis merupakan model kegiatan proyek yang digambarkan dalam bentuk jaringan.

Kegiatan yang digambarkan sebagai titik pada jaringan dan peristiwa yang menandakan awal atau akhir dari kegiatan digambarkan sebagai busur atau garis antara titik.

CPM memberikan manfaat sebagai berikut:
  1.            Memberikan tampilan grafis dari alur kegiatan sebuah proyek,
  2.            Memprediksi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah proyek,
  3.        Menunjukkan alur kegiatan mana saja yang penting diperhatikan dalam menjaga jadwal penyelesaian proyek.

Contoh yang sangat sederhana dari sebuah diagram PERT: (sumber gambar –  http://www.caketalkblog.com/2010/02/business-101-the-critical-path.html)

Langkah-langkah dalam perencanaan proyek menggunakan metode CPM :
Tentukan rincian kegiatan. Dari rincian kegiatan yang harus dilakukan dalam sebuah proyek, tambahkan informasi durasi dan identifikasikan prasyarat kegiatan sebelumnya yang harus terselesaikan terlebih dahulu.

Tentukan urutan kegiatan dan gambarkan dalam bentuk jaringan.Beberapa kegiatan akan dapat dimulai dengan sangat tergantung pada penyelesaian kegiatan lain. Relasi antar kegiatan ini harus diidentifikasi dan digambarkan secara berurutan dalam bentuk titik dan busur.

Susun perkiraan waktu penyelesaian untuk masing-masing kegiatan.Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap kegiatan dapat diestimasi dengan menggunakan pengalaman masa lalu atau perkiraan dari para praktisi. CPM tidak memperhitungkan variasi waktu penyelesaian, sehingga hanya satu perkiraan yang akan digunakan untuk memperkirakan waktu setiap kegiatan.

Identifikasi jalur kritis (jalan terpanjang melalui jaringan). Jalur kritis adalah jalur yang memiliki durasi terpanjang yang melalui jaringan. Arti penting dari jalur kritis adalah bahwa jika kegiatan yang terletak pada jalur kritis tersebut tertunda, maka waktu penyelesaian proyek secara keseluruhan otomatis juga akan tertunda.
Pada jalur selain jalur kritis, akan ditemui waktu longgar/waktu toleransi (slack time) yaitu sejumlah waktu sebuah kegiatan dapat ditunda tanpa menunda penyelesaian proyek secara keseluruhan.

Update DiagramCPM. Pada saat proyek berlangsung, waktu penyelesaian kegiatan dapat diperbarui sesuai dengan diperolehnya informasi dan asumsi baru. Sebuah jalur kritis baru mungkin akan muncul, dan perubahan bentuk jaringan sangat mungkin harus dilakukan.

Keterbatasan CPM adalah digunakannya satu angka perkiraan waktu penyelesaian bagi setiap kegiatan. Jika memang dibutuhkan perencanaan proyek yang lebih kompleks, metode PERT dengan tiga varian waktu perkiraan akan dapat memberikan aternatif perkiraan waktu penyelesaian proyek yang lebih terbuka.