1. Definisi
IMK
1.1 Pengertian IMK
Interaksi manusia dan
komputer (bahasa Inggris: human–computer
interaction, HCI)
adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien
untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan
1.2 Tujuan dari IMK
·
Tujuan utama disusunnya berbagai
cara interaksi manusia & komputer :
untuk
mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai
umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer
tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
Kita
butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam
menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih
cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
1.3
Siapa saja yang Terlibat dalam IMK
Sudah jelas yang terlibat dalam IMK itu adalah
Manuasia dan Komputer, tetapi disini IMK juga melibatkan berbagai bidang
ilmu. Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai
bidang seperti :
- Psikolog iilmu kognitif yang memberikan
dasar pengetahuan mengenai presepsi user,
kognitif,kemampuan memecahkan masalah.
- Ergonomi yang memberikan dasar
pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik fisik user.
- Sosiologi yang membantu pemahaman
mengenai konsep interaksi secara luas.
- Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun
teknologi yang di butuhkan.
- Bisnis yang memberikan pengetahuan agar mampu
memasarkan hasil.
- Desain grafis agar mampu untuk
menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
- Technical writing agar mampumembuat manual.
- Dan lain – lain.
1.4
Prinsip – Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari
sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan
Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal
itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
·
Human Abilities
·
Human Capabilities
·
Memory
·
Process
·
Observations
·
Problem Solving
1.
HUMAN ABILITIES
BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2.
HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari
sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam
merancang :
i.
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
ii.
Proses informasi
iii.
Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA
(VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia
melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang
pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60
minutes of arc
Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding
menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan
semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena
usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas,
dan saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness)
dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput
retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya)
adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar
untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara
→ kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada
informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit
memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk
tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah
terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem
utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang
diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak
(memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon
(pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3.
MEMORI
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.
Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua
dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan
dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara
cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat
secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara
acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7
1
6
7
6
9
1
5
3
G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke
posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
THE TREE
Bentuk yang sukses dari chunk dikenal
dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada
di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek
akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru (recency effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual,
pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur,
tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta,
konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan
terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus
dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
Proses melupakan informasi : decay →
karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan
+ interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali
informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi
+recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait
sebagai petunjuk.
4.
OBSERVASI
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak
untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
penyelesaian.
Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang
tidak terlalu penting.
Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5.
PENYELESAIAN MASALAH
Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan
kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari :
Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang
diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan
kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk
belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan
namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar
mengenai lingkungan
Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi
yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang
kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung penjelasan atau teori alternatif.
1.5
Kemampuan Manusia yang Baik VS.
Manusia yang Buruk
Human Ability merupakan kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas
seorang (individu) untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan.
Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang.
Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat
intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan, ketelitian, dan daya tahan
terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh semua kemampuan,
perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah, rohaniah, emosional,
maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka pengaruh luar.
Kemampuan Manusia Yang Baik:
1.Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2.Durasi LTM tidak terbatas dan complex
3.Kemampuan memahami tinggi
4.Mekanisme konsentrasi powerfull
5.Pengenalan pola piker powerfull
Kemampuan Manusia Yang Buruk:
1.Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
2.Durasi STM terbatas
3.Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4.Prosesyang cenderung salah
5.Pruses yang lambat
2. Interface
2.1
Pengertian Interface
Dalam
penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah
sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda
bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata
interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi
"i/f".
Bentuk
kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih
benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua
benda untuk tujuan tersebut.
Kata
interface juga memiliki arti khusus:
·
antarmuka pengguna adalah fungsi dan
atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)
yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
·
Batasan fisik dari dua subsistem
atau alat.
·
Dalam kimia, ia adalah permukaan
antara dua fase yang
berbeda dalah campuran "heterogeneous".
·
Dalam geologi,
ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua
"epoch" geologikal yang berbeda atau jenis batuan.
2.2
Tujuan Interface
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan.
Meski
pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan
supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada
tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan
tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa
tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.
Meskipun
penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia
desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor
dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
Tujuan
sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan
bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat
tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk
berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet
(kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat
mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :
-
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical
Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video)
untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based
: Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
2.3 Tipe Tipe Interface
Tipe-tipe
Interface :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
3. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
4. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
2.4 Tipe Tipe Interaksi
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung
: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu
pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi
sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :
Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem
komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
2.
Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar
yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal.
Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur
menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert dibanding
command language.
3.
Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan.
4.
Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah
ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah
diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada
terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan
rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara
penggunaannya, tidak cocok untuk biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5.
Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan
menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika
digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.
Referensi :